La Force Admin
Messages : 226 Date d'inscription : 25/10/2011 Localisation : Tout autour de vous et en vous
Holofiche de personnage Appréciation générale (La Force): Je suis géniale ! Points de vie: (0/0) Holocrons: ∞
| Sujet: IV. Des règles du jeu Mar 1 Nov - 15:16 | |
| Contrairement à un grand nombre de forums, l'Héritage se veut offrir tant une grande gamme de possibilités, que des moyens de permettre de jouer sans avoir à essuyer les assauts constants de joueurs voulant exposer leurs points de vue sur tous points. Il y a au moins autant d'interprétations des choses qu'il y a de membres. Les règles suivantes, que vous accepterez tacitement au moment de créer votre personnage, nous permettrons, à tous, de jouer et modérer sans avoir à revenir sans arrêt sur tout ce qui se passe.
Rappelez-vous qu'aucun rôliste n'aime les dés ; aucun rôliste n'aime tout le temps son MJ ; mais nous avons tous en commun le goût d'un jeu sans disputes. C'est en espérant d'avoir votre compréhension et votre appui que je vous laisse à la lecture des règles. Ces règles ont été basées sur un système de jeu de rôle simple, libre et gratuit d'exploitation et remaniement, Pulp. Le système a été adapté à l'univers de Star Wars et légèrement complexifié sur certains points, pour permettre une immersion plus importante. Le document PDF disponible au lien indiqué vous permettra de le consulter vous-même. - Personnages, compétences et niveaux
Niveaux Les niveaux vont de 1 à 8. Le personnage de niveau 1 est le newbie par excellence. Le personnage de niveau 8 est un « vieux de la vieille », un ancien ayant gravi les plus hauts échelons. Au cours du jeu, les actions d'un personnage et ses accomplissements lui font gagner de l'expérience (de 0 à 10 points). Tous les 100 points, le personnage gagne un niveau.
Attributs Ce sont les compétences innées du personnage. Au départ, le joueur dispose de 18 points à répartir dans celles-ci et les attributs sont tous à 1. A chaque niveau supérieur vous recevrez 18 nouveaux points +3 par niveau (donc 21 au niveau 2, 24 au niveau 3, etc.) Voici leur liste :
- Spoiler:
Physique (PHY) : c'est la puissance physique (force) et l'endurance du personnage
Dextérité (DEX) : détermine l'agilité, la souplesse, la précision manuelle et les réflexes du personnage
Sens (SENS) : le développement des cinq sens du personnage, mais aussi son intuition ; c'est sa capacité à percevoir son environnement, à y repérer des détails parfois salutaires, qu'il s'agisse d'une cachette ou d'un tireur embusqué ...
Éducation (EDU) : définit l'éducation qu'a reçu le personnage, son niveau d'études donc, mais aussi son intelligence globale et sa capacité d'apprentissage
Force (FOR) : la Force influe sur l'existence de toute chose dans la Galaxie, et il est parfois bon de l'avoir de son côté ...
Social (SOC) : très important pour les meneurs et les politiciens par exemple, l'attribut social définit son charisme, sa psychologie et son empathie Compteurs Les compteurs définissent la vitalité et l'affinité avec la Force du personnage. Les Points de Vie : les « PV » sont égaux à l'attribut physique multiplié par 10. Ainsi, un personnage avec un attribut physique de 4 aura 40PV. Les Holocrons : ce sont des dés qui permettent de résoudre certaines situations et d'influer sur le récit (cf. Holocrons). Le joueur en a autant que son personnage a de points en FOR.
Talents Les talents sont toutes ces choses que le personnage sait faire. Le joueur a 23 points à distribuer au premier niveau. Le personnage peut ne rien connaître de certains domaines et être à zéro. Pour le reste, la moyenne se situe entre 1 et 3. Entre 1 et 3 points, on considère (par exemple pour le pilotage) que le personnage pilote indistinctement des speeders comme de gros cargos. A partir de 3 et jusqu'à 6, il doit néanmoins se spécialiser, par exemple en pilotage de combat (chasseurs, intercepteurs, bombardiers, etc.). C'est alors un expert dans ce domaine précis et celui-ci seulement. Ils sont variés. Certains peuvent être rajoutés si les arguments sont considérés pertinents par le Maître du Jeu. Vous noterez que les talents sont associés à un ou plusieurs attributs. C'est simple : insistez sur des talents associés à des attributs dans lesquels votre personnage est plus doué. De même, une spécialisation dans un talent associé à un attribut faible sera sujette à caution et pourra être refusée (votre personnage étant jugé insuffisamment doté pour correspondre à ce niveau). Faites attention en les choisissant car certains talents peuvent fournir au personnage des aptitudes similaires (que ce soit la Médecine et la Survie, ou la Culture Générale et la Science), bien que ces similitudes soient nuancées. Un médecin ne sera pas aussi doué dans certains domaines qu'un habitué de la survie en milieu hostile, et vice-versa. Pour chaque talent seront données les spécialisations possibles. Elles peuvent être vagues ou strictes. Remarquez aussi qu'elles ne sont pas limitées, donc n'hésitez pas à proposer. Vous pouvez également choisir plusieurs spécialisations dans un talent, mais pour cela, vous devrez « payer » deux fois le même talent. Par exemple, si vous voulez maîtriser les armes d'épaule et les explosifs respectivement à 5 et à 4, vous devrez dépenser 5+4=9, plutôt que 3+2+1= 6. Chaque nouveau niveau rapporte 23 nouveaux points plus 6 points supplémentaires par niveau, soit 29 pour le niveau 2, 35 pour le niveau 3, etc.
- Spoiler:
Acrobaties (DEX, SENS) : ou comment courir en sautant de toit en toit, traverser une poutre à 15m du sol, faire des saltos, nager contre le courant ou dans une mer déchaînée, grimper à un arbre, à une falaise, à un mur, glisser le long d'une corde, etc. Définit des compétences en esquive. Spécialisations : Un domaine en particulier, un sport (sportif de haut niveau).
Actualités (EDU) : Ce qui se passe dans la Galaxie, la politique, la bourse, la connaissance des conflits : les gens le comprennent plus ou moins bien selon qu'ils soient versés dans le domaine ou non. Spécialisations : Un domaine en particulier (pour les journalistes, les experts, etc.)
Armement personnel (DEX) : couvre les compétences du personnage dans l'utilisation des armes à rayons, à ions ou à projectiles en passant par les explosifs, du pistolaser au lance-missiles lourd en passant par la plasticène thermite. Spécialisations : Armes de poing, Armes d'épaule (fusils, carabines, répétiteurs légers), Armes lourdes, Explosifs, etc.
Armement lourd (DEX) : couvre le domaine des armements de vaisseaux lourds et de défenses fortifiées. Spécialisations : batteries laser, armement lourd, systèmes de défense, superlaser (très rare), servant d'artillerie, etc.
Bagarre (DEX) : détermine la dangerosité du personnage lors d'engagements rapprochés, que ce soit avec ses poings, une table, une bouteille, un couteau ou une baillonette. Spécialisations : Corps-à-corps, Armes blanches, Armes de jet, Armes à vibrations (vibrolames, piques de force, etc), Art martial, Armement exotique (par exemple, l'arsenal coynite, parfois difficile à utiliser pour des néophytes), etc.
Culture Générale (EDU) : Droit, occultisme, littérature, art ... Spécialisations : une discipline ne relevant pas des sciences ci-dessous (sciences de la matière et de la vie, mathématiques, etc.)
Sciences (EDU) : couvre les sciences exactes et humaines, que ce soit la physique, la biologie, les mathématiques ou autres. Spécialisations : Math/Physique, Aéronautique, Astronomie/Aérospatiale, Biologie, Anthropologie/Xénologie, Histoire, Géographie, Électricité, Géologie, Psychologie, chimie, etc.
Conduite (DEX, SENS) : Ce qui fait que votre personnage sait conduire un engin atmosphérique et/ou terrestre, du speeder (sans compter les airspeeders) à la moissonneuse-batteuse et en passant par un véhicule chenillé. Attention : l'utilisation de chars (T1/2/3/4-B, etc.) ou de podes (TB-TT, TR-TT, etc.) requiert une spécialisation en engins de combat (sauf airspeeders). Le pilotage d'un podracer nécessite la spécialisation du même nom. Spécialisations : Engins de combat (on compte conduite + armes), Podracer, Montée (sur un dewback, un bantha, etc.), Motojet, etc.
Pilotage (DEX, SENS) : Exclut le pilotage d'engins lourds. Définit la capacité de votre personnage à piloter un chasseur, un bombardier ou un cargo, et même une corvette ou un croiseur civil. Spécialisations : Pilotage de combat, Tactiques de destruction (bombardiers/torpilleurs, utilisation des missiles), Transport Civil, Acrobaties aériennes (permet au personnage de devenir un casse-cou), Airspeeders (permet de maîtriser pleinement les spécificités des airspeeders), etc.
Navigation (DEX, EDU) : Faire naviguer un lourd vaisseau de fret ou de guerre n'est pas une chose facile, et l'aspect du métier change selon le type de vaisseau. Spécialisations : Vaisseau de fret, Vaisseau de guerre, Vaisseau capital (super destroyer), station de combat (Etoile Noire et cie.).
Brigandage (DEX) : définit l'aptitude de votre personnage à crocheter une serrure, falsifier des papiers, cracker des codes simples, voler, faire de la fausse monnaie, etc. Attention néanmoins, un non spécialiste aura de bonnes chances de se faire prendre s'il est trop audacieux. Spécialisations : slicer (pirate informatique plus ou moins dangereux), un autre domaine en particulier.
Investigations : capacité à glaner des informations, que ce soit dans les holothèques (EDU), en analysant les alentours (SENS) ou en interrogeant quelqu'un, par la force (PHY) ou la psychologie (SOC). Spécialisations : Archives, Fouilles, Torture, Interrogatoire, Langage cinétique, etc.
Mécanique (DEX, EDU) : Permet de réparer, rafistoler et retoucher tout ce qui roule, vole ou plane. Spécialisations : Terre, Mer, Air, Espace, Secteur industriel ou domaine en particulier (armes, motorisation, etc., exclut l'armement lourd).
Ingénierie (DEX, EDU) : Le personnage sait plus de choses que les autres sur les missiles, l'armement lourd, la conception de vaisseaux et leurs caractéristiques techniques. Prend aussi en compte l'ingénierie informatique. Spécialisations : Espace, Bâtiment, Armement, Électronique, Informatique, etc.
Médecine (EDU) : Connaître les maladies et les médicaments, savoir soigner une blessure, poser une attelle, etc. Spécialisations : Chirurgie, Médecine généraliste, Médecine d'urgence, un domaine médical en particulier, etc.
Survie (SENS, EDU) : Savoir survivre dans la nature sauvage, pister, chasser, se fondre dans l'environnement, faire un feu, soigner à l'arrachée, premiers soins, connaissance des plantes comestibles et des animaux dangereux, etc. Spécialisations : Un milieu en particulier (jungle, désert, haute montagne, etc.)
Commandement tactique [SOL] (EDU, SOC) : Le commandant militaire et le pirate ont en commun le soucis de savoir commander efficacement leurs hommes. Dans le cas où vous constitueriez une force militaire ou pirate importante, vous devrez développer votre aptitude de commandement. Le commandement terrestre vous rend apte à diriger des assauts, de petits déploiements à des invasions planétaires. Spécialisations : Commando, Logistique, Harcèlement, Déploiements d'envergure, Défense, etc.
Commandement tactique [ESPACE] (EDU, SOC) : Le commandant de force spatiale n'a qu'une envie lors d'un engagement, détruire la flotte adverse avant qu'il détruise la sienne. Et pour cela, il faut être capable de se montrer plus rusé et plus doué. Spécialisations : Tactiques d'escadrons, Tactiques de flottes, Tactiques combinées, Planification à grande échelle, etc.
- Holocrons
Dans Star Wars, la Force est un élément récurrent. La « chance » et la « malchance » relèvent d'Elle. Dans ce jeu, les personnages peuvent faire appel à sa bienveillance un nombre de fois limité. La récupération d'un holocron dépendra des actions d'un personnage. Une action irréaliste, même héroïque, n'en rapportera pas. En revanche, éviter in extremis qu'une mémé se fasse écraser de manière désintéressée ou faire exploser un long-courrier civil plein de réfugiés aura bien des chances d'en rapporter un (n'oubliez pas qu'il y a la Force claire et la Force obscure ...). Leur nombre de départ (et maximal) dépend de l'attribut FOR du personnage. Ils peuvent être utilisés :
- Spoiler:
- pour faciliter la résolution d'une action en permettant au joueur de lancer un dé de plus (comment vous croyez que Luke l'a faite sauter quelques secondes avant la fin du compte à rebours et à vue, l'Etoile Noire ?!) - pour prendre l'initiative au moment d'un combat (un pressentiment soudain, un hasard chanceux, une erreur de l'adversaire ...) - pour diminuer les dégâts provoqués par un adversaire de 1 point pendant un combat (ça peut être utile) - pour influencer la narration (par exemple si vous êtes paumé et que vous avez une idée, que ce soit faire une bonne rencontre, trouver la sortie par hasard ou retrouver un vieil ami capable de vous aider) - pour stabiliser le personnage à zéro points de vie ; plutôt que de mourir, le personnage sera secouru et soigné (pour le meilleur et pour le pire) - et pour autant d'avantages que vous pourrez imaginer et qui auront été au préalable acceptés par Messagerie Privée par le MdJ.
- Résolution d'une action
Si une action est jugée délicate ou comme nécessitant une détermination par lancer par le Maître du Jeu (traverser un faux-plafond au-dessus d'une pièce grouillant de soldat, sauter par-dessus un trou, réussir l'acte de la dernière chance, etc.), le joueur lance 2 dés à 6 faces (2D6), et rajoute au résultat le total des points d'un attribut et d'un talent associé (définis par le Maître du Jeu). Le résultat doit être supérieur au Seuil de Difficulté ou égal à celui-ci (SD, cf. ci-dessous). Si aucun talent ne correspond, le MdJ décide d'un test d'attributs. En additionnant deux attributs ou en en multipliant un par deux (c'est selon l'action à accomplir), le MdJ définit si oui ou non le personnage peut ou non réussir l'action. Dans le cas d'une résolution par lancer de dés, le personnage peut abandonner avant le lancer mais plus après (car il se sera déjà lancé). Dans le cas d'un test d'attributs, le personnage peut abandonner si le joueur voit qu'il ne peut pas résoudre la situation (il aura considéré que l'épreuve dépassait ses limites).
Seuil de difficulté Le SD est défini par le MdJ. Le calcul est assez simple : le niveau moyen est de 12, et chaque circonstance négative l'augmente de 2, alors qu'une circonstance positive le diminue de 2. Ainsi va-t-on assez souvent entre 8 (très facile) à 16 (très difficile).
Échecs critiques et succès exceptionnels Cette règle est simple et influe sur le récit selon les résultats du lancer effectué pour résoudre une action. Un double 1 sera considéré comme un échec critique, et un double 6 comme une réussite exceptionnelle. En cas de lancer d'Holocron, son résultat n'influera pas si le joueur obtient un double 1 ou un double 6 grâce ou à cause de lui. Exemple : Mon lancer indique 1, 4, et 1 pour l'holocron ; il n'y a pas d'échec critique, le résultat est de 6. Plus tard, mon lancer indique 2, 6, et 6 pour l'holocron ; il n'y a pas de réussite exceptionnelle, le résultat est de 14, c'est tout. Cela dit, un lancer d'holocron compte dans une situation peu envisageable et fortuite dans laquelle le joueur obtiendrait trois 1 ou trois 6. Selon le résultat, on assiste à un échec lamentable aux conséquences désastreuses (n'entraînant pas la mort, mais parfois presque) ou à une réussite formidable digne des Annales galactiques.
- Spoiler:
Exemple : J'obtiens 1, 1 et 1 dans une tentative d'échapper à une troupe ennemie en dissimulant mon personnage dans le faux plafond. Au moment de leur passage, le faux plafond craque, et mon personnage tombe sur l'officier impérial qui hurle de douleur en promettant mille souffrances au responsable. Pendant ce temps, les soldats passent mon personnage à tabac avant de l'embarquer pour un aller simple vers Kessel. Autre exemple : Je n'ai plus qu'une chance pour réussir la quête en cours : toucher le cockpit du PNJ traqué alors qu'il quitte le spatioport ennemi à toute allure. J'obtiens 6, 6 et 6. Mon personnage touche le cockpit qui prend feu. L'appareil de l'ennemi dévie et tombe sur les réservoirs de tibanna de l'avant-poste proche, qui abrite toute une section blindée. Réchappant de l'explosion colossale par un heureux hasard, mon personnage est récupéré par un ami venu sur une intuition et quitte cette planète maudite en laissant les renforts impériaux loin derrière lui.
- Oppositions
Une opposition, c'est lorsque deux personnages s'affrontent physiquement, verbalement ou mentalement dans un bref laps de temps (un coup de poing dans une rixe de bar, un débat politique, une petite séance d'interrogatoire, etc.). Les résultats de ces actions sont toujours comme pour une résolution d'action, sauf qu'il y a ici confrontation. Les deux joueurs, selon leurs attributs et talents, soit lancent 2D6 (ou 3 avec un holocron) auxquels ils ajoutent le total de l'attribut et du talent choisis, soit attendent que le MdJ fasse le total de deux attributs. Les résultats seront comparés, et le score le plus élevé désigne le vainqueur de l'opposition. En cas d'égalité, celui qui aura eu l'initiative dans le combat (cf. ci-dessous) remportera l'engagement.
Débats et interrogatoires Dans le cadre d'une confrontation de ce type, le système fonctionnera comme pour un combat (cf. ci-dessous), mais fonctionnera non pas avec des PV, mais avec la « force mentale ». Celle-ci sera calculée grâce aux compétences des personnages, mais aussi selon le contexte et leur détermination du moment. La confrontation mentale s'achève lorsqu'un des deux protagonistes arrive à zéro de résolution. Que ce soit un interrogé, un interrogateur, ou un politicien menant un débat, il sera alors considéré qu'il se retrouve sans idée, ou dépassé par la tournure des évènements, et n'obtiendra pas ce qu'il cherchait.
Combats Un combat peut trouver une issue très rapide dans ce système. Il y a deux phases à chaque tour : jet d'initiative (2D6+SENS+DEX) et jet d'affrontement (2D6+talent+DEX) Il y a également plusieurs types de combat, et chacun en appelle à son propre talent :
- Spoiler:
- Combat de mêlée (Bagarre) - Combat au tir (Armement personnel) - Combat de véhicules (Conduite) - Combat blindé (Conduite spé. Engins de combat) - Combat spatial léger (Pilotage) - Combat spatial lourd (Navigation) Vous pouvez mener un combat contre un joueur ou contre un PNJ, un Personnage Non Joueur. Vous pouvez être aidé par un ou plusieurs PJ et/ou PNJ, tout comme vous pouvez être confrontés à un ou plusieurs PJ et/ou PNJ. Les PJ sont traités individuellement, tandis que les PNJ sont traités en groupes. Leurs caractéristiques sont fixes selon leur classe (stormtrooper, guérillero, commando, robot-assassin, etc.).
Celui qui obtient le meilleur score au lancer d'initiative attaque et lance donc 2D6+talent+DEX. Celui qui obtient le moins bon score au lancer d'initiative défend et lance 2D6+talent requis+DEX.
- Spoiler:
Le calcul est simple pour calculer les dégâts, ici respectivement pour un combat à mains nues, un combat au tir et un combat de véhicules ou vaisseaux : Dégâts = [(Score de l'attaquant-Score du défenseur)–Bonus d'armure]x attribut Physique Dégâts = [(Score de l'attaquant-Score du défenseur)–Bonus d'armure]x(Multiplicateur de dégâts+Bonus) Dégâts = [(Score de l’attaquant-Score du défenseur)-Bonus d’armure]x(Multiplicateur de dégâts+Bonus)xNombre d’armes Celui qui gagne le round de combat obtient +3 au prochain lancer d'initiative. Si un joueur souhaite assommer le personnage d'un autre joueur ou un PNJ, il joue comme pour un lancer normal, mais son résultat subit un malus de -4. S'il réussit, le combat prend fin malgré tout. Note : pour les vaisseaux par exemple, où les armes seraient variées, on effectue un calcul par catégorie. Notons également que les canons à ions réduisent la défense bouclier ennemie mais n’endommagent les vaisseaux qu’à 25% de leur puissance.
Combats à distance En cas d'engagement au tir, en véhicules ou autres, le tir ne réussit que si le résultat dépasse un certain SD : 10 pour une portée courte, 12 pour une portée égale à la portée optimale de l'arme, et 14 pour une portée longue.
Fuite Un personnage ou un groupe de personnages peut prendre la fuite. Selon les situations, cela est déterminé par la vitesse du véhicule ou par son attribut physique, associé au talent requis. Il ne réussit sa fuite que s'il parvient à dépasser le résultat de l'autre et subit un tour de tirs gratuits s'il échoue.
- Spoiler:
Fuite ou poursuite à pied => 2D6+Acrobaties+PHY Fuite ou poursuite en véhicule/vaisseau => 2D6+talent requis+Vitesse
Bataille Dans le cas d'un combat d'envergure (de quelques dizaines à plusieurs millions de combattants), les combats se dérouleront avec un jet d'initiative pour les forces belligérantes afin de déterminer quelle armée à l'initiative, puis par un jet d'opposition pour chaque type d'unité PNJ et, si besoin, pour chaque PJ. Les résultats définiront le nombre de pertes. Dans une bataille, la fuite n'est pas vraiment une option. Seul un accord entre les deux commandants peut conclure à un repli stratégique ou à un retrait en bonnes conditions. Si les troupes se replient sans pacte préalable, elles subiront tout un tour de jets d'opposition sans jet d'initiative, et leurs propres jets ne vaudront que 50% de leur valeur. Les talents de commandement pourront permettre d'obtenir divers avantages au moment des combats s'ils sont compatibles avec le cas de figure rencontré.
- Blessures, mort, guérison
Un personnage dont les PV tombent à zéro meurt s'il n'a plus d'holocrons ou s'il ne désire pas en utiliser. Le personnage regagne 3PV par jour sans intervention. Un jet de Premiers Soins avec SD à 12 réussi rend 3PV par point au-dessus du SD, et ne peut être fait qu'une fois par semaine pour chaque personne. Un jet en Médecine avec SD à 12 rend le résultat de 2D6 PV x le nombre de points au-dessus du SD par semaine de soins ; pendant ce laps de temps, le personnage doit rester hospitalisé ou respecter un suivi très strict.
Dommages Le multiplicateur de dégâts est fonction de la dangerosité de l'armement utilisé :
- Spoiler:
- Mains nues x1 - Arme légère x2 (pistolet ou arme blanche) - Arme moyenne x3 (pistolet lourd, fusil) - Arme lourde x4 (fusil répétiteur, grenade, etc.) - Arme de guerre x5 (répétiteur lourd, lance-missiles, etc.) - Arme légère de vaisseau x6 (canons) - Arme moyenne de vaisseau x7 (missiles, bombes, etc.) - Arme lourde de vaisseau x8 (tourelles anti-chasse, canons laser lourds) - Arme de guerre de vaisseau x9 (canons turbolaser) - Arme à fort potentiel destructeur x10 (barbettes de destroyers, batteries laser lourdes, etc.) Le superlaser est un cas particulier. Son tir ne peut être empêché et est toujours fatal. Fort heureusement, on n'en trouve qu'une poignée dans toute la Galaxie.
- Expérience, niveaux et points bonus
Chaque intrigue accomplie rapporte entre 0 et 10 points d'expérience. Au bout de 100 points, vous gagnez un niveau et 8 points bonus. Ces points bonus vous serviront à augmenter encore un peu vos compétences. Mais attention, ces points bonus ne sont pas des points comme les autres. Il vous en faudra 2 pour augmenter un talent d'un point, et 8 pour augmenter un attribut d'un point.
- La question des races et des compétences
Selon la race du personnage, le minimum en attributs peut être amené à varier. En effet, certaines espèces disposent d'attributs naturellement plus élevés. Afin de ne fâcher personne, il a été décidé que ces points en plus au départ seraient répercutés dans le nombre de points à distribuer. Pour une bonne prise en charge de la question, ne distribuez pas tout de suite vos points en créant votre fiche. Attendez le passage du modérateur, qui devrait vous faire une proposition en privé et en discuter avant d'officialiser la décision.
- Inventaire et capacité d'emport
Fonctionnement du procédé Chaque personnage disposera d'un inventaire de taille variable. Armes, objets, vêtements, pèseront un certain poids. L'inventaire du personnage sera désormais divisé entre ce qui est « équipé » ( sur lui ), « stocké » ( en divers endroits et selon les limites définies ), et « vivant » ( soldats, pnj ), sachant que les équipements des vivants seront listés et ne devront pas être excessifs. Cela doit permettre de garantir que le personnage ne soit pas surchargé de manière surréaliste.
L'équipement La capacité d'emport en équipement d'un personnage correspondra à sa PHY-1 multipliée par 10 ( soit 10 points de moins que de PV ). Le résultat sera converti en kilogrammes. Un personnage d'un PHY de 5 pourra ainsi emporter 40kg d'équipement.
Les stocks Le personnage pourra posséder plusieurs véhicules, bases, planques ... Chaque véhicule, vaisseau ou bâtiment aura une certaine capacité de stockage max, le mobilier comptant. Un stock pourra être volé ou perdu, et cela rajoutera une touche de tactique puisque le personnage aura ainsi des objets éparpillés de manière parcimonieuse un peu partout, à terme.
L'emport des vivants Un vivant aura droit à un équipement de base. Les bonus et malus ne comptant pas, les vêtements ne seront pas comptés et les armes pas précisées ( seul le multiplicateur et la nature seront indiqués ). Son équipement définira ce qu'il peut faire.
- Personnages non joueurs
Les PNJ sont une constante du JdR. Ils jouent souvent un rôle majeur dans le jeu d'un personnage. Dans ce jeu, certains seront amenés à rester au fil des aventures (la femme avec laquelle votre personnage se sera marié pourquoi pas, ou un collaborateur étroit, voire un adversaire). La plupart des PNJ sont néanmoins amenés à ne pas réapparaître et n'auront pas de nom. Certains seront même amenés à mourir. Ah ! La vie d'un PNJ ...
Le PNJ Le PNJ est défini par sa classe, ses compétences de prédilection et ses PV. Par soucis de simplicité, tout ce qui découle de bonus d'armure et autres sera effacé. Ainsi, en cas d'infiltration d'une base impériale, vous serez probablement souvent amenés à croiser des « Conscrit Impérial 3/2 ».
- Spoiler:
Déchiffrage : les conscrits impériaux constituent le gros de l'Armée Impériale et se comptaient par milliards dans tout l'Empire Galactique. Je vous invite à aller consulter Wookiepedia. Vous êtes donc face à un soldat impérial lambda, un volontaire convaincu par la propagande impériale. Déterminé, mais pas si dangereux. Il dispose de compétences en Dextérité, en Armements personnels et en Bagarre de 3, et les compétences secondaires sont divisées par 3, ici 1, donc. Le deuxième nombre, 2, indique son niveau de Physique. Il a donc 20PV. Si les compétences principales d'un PNJ devaient être inférieures à 3, ses compétences secondaires seraient à 1.
Les groupes Les PNJ se déplacent parfois en groupes, et c'est toujours le cas ou presque pour les militaires que vous pourriez croiser. A ce moment là, si vous croisez une escouade de conscrits faisant leur ronde, « 10xConscrit Impérial 3/2 », multipliez les PV par 10. Vous aurez déjà à faire face à une menace plus sérieuse : 3 points de compétences principales et 200PV. Les conscrits sont souvent armés de fusils blaster BlasTech E-15, des armes à multiplicateur x3. Contre eux, un conseil simple est de jouer l'avantage et l'initiative et d'engager un holocron dès début de l'engagement. Une belle réussite peut vous le rembourser.
- Spoiler:
Exemple : La fiancée de D' a été enlevée par une unité de conscrits impériaux et doit être incarcérée pour connivence avec un groupe d'opposition. D' se précipite à leur poursuite et les rattrape assez vite : 10 conscrits, soit 10xConscrit Impérial 3/2. En utilisant un holocron, il fond sur l'ennemi telle une furie et engage le combat avec son pistolet lourd SoroSuub 36T. Les trois dés donnent 16. D' a 3 en DEX et 5 en Armements Personnels, spécialité Armes de poing, soit un total de 8. On additionne les dés (16) et le total des compétences ( et on obtient 24 points de dégâts. Le MdJ lance alors 2 dés pour le groupe et obtient un total décevant de 3, auquel il ajoute 6 (compétences des soldats) et obtient 9. La différence entre les résultats est de 15. Multipliez par 3 (Multiplicateur de dégâts pour pistolets lourds) et obtenez un score de 45. L'ennemi se retrouve à 155 PV, et on peut déjà considérer dans le rôle play que deux des soldats sont agonisants et un autre blessé. D' lance une insulte bien sentie aux soldats, qui, face à sa furie, prennent peur. D' regagne son holocron et continue le combat, cette fois avec un jet d'initiative, mais un bonus de +3.
| |
|