Star Wars : l'Héritage
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 IV. Des règles du jeu

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La Force
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La Force


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Holofiche de personnage
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Holocrons:

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MessageSujet: IV. Des règles du jeu   IV. Des règles du jeu EmptyMar 1 Nov - 15:16



    Contrairement à un grand nombre de forums, l'Héritage se veut offrir tant une grande gamme de possibilités, que des moyens de permettre de jouer sans avoir à essuyer les assauts constants de joueurs voulant exposer leurs points de vue sur tous points.
    Il y a au moins autant d'interprétations des choses qu'il y a de membres. Les règles suivantes, que vous accepterez tacitement au moment de créer votre personnage, nous permettrons, à tous, de jouer et modérer sans avoir à revenir sans arrêt sur tout ce qui se passe.

    Rappelez-vous qu'aucun rôliste n'aime les dés ; aucun rôliste n'aime tout le temps son MJ ; mais nous avons tous en commun le goût d'un jeu sans disputes. C'est en espérant d'avoir votre compréhension et votre appui que je vous laisse à la lecture des règles.
    Ces règles ont été basées sur un système de jeu de rôle simple, libre et gratuit d'exploitation et remaniement, Pulp. Le système a été adapté à l'univers de Star Wars et légèrement complexifié sur certains points, pour permettre une immersion plus importante. Le document PDF disponible au lien indiqué vous permettra de le consulter vous-même.


IV. Des règles du jeu Rules4

  1. Personnages, compétences et niveaux

    Niveaux
    Les niveaux vont de 1 à 8. Le personnage de niveau 1 est le newbie par excellence. Le personnage de niveau 8 est un « vieux de la vieille », un ancien ayant gravi les plus hauts échelons.
    Au cours du jeu, les actions d'un personnage et ses accomplissements lui font gagner de l'expérience (de 0 à 10 points). Tous les 100 points, le personnage gagne un niveau.

    Attributs
    Ce sont les compétences innées du personnage. Au départ, le joueur dispose de 18 points à répartir dans celles-ci et les attributs sont tous à 1.
    A chaque niveau supérieur vous recevrez 18 nouveaux points +3 par niveau (donc 21 au niveau 2, 24 au niveau 3, etc.)
    Voici leur liste :
    Spoiler:
    Compteurs
    Les compteurs définissent la vitalité et l'affinité avec la Force du personnage.
    Les Points de Vie : les « PV » sont égaux à l'attribut physique multiplié par 10. Ainsi, un personnage avec un attribut physique de 4 aura 40PV.
    Les Holocrons : ce sont des dés qui permettent de résoudre certaines situations et d'influer sur le récit (cf. Holocrons). Le joueur en a autant que son personnage a de points en FOR.

    Talents
    Les talents sont toutes ces choses que le personnage sait faire. Le joueur a 23 points à distribuer au premier niveau.
    Le personnage peut ne rien connaître de certains domaines et être à zéro. Pour le reste, la moyenne se situe entre 1 et 3. Entre 1 et 3 points, on considère (par exemple pour le pilotage) que le personnage pilote indistinctement des speeders comme de gros cargos. A partir de 3 et jusqu'à 6, il doit néanmoins se spécialiser, par exemple en pilotage de combat (chasseurs, intercepteurs, bombardiers, etc.). C'est alors un expert dans ce domaine précis et celui-ci seulement.
    Ils sont variés. Certains peuvent être rajoutés si les arguments sont considérés pertinents par le Maître du Jeu.
    Vous noterez que les talents sont associés à un ou plusieurs attributs. C'est simple : insistez sur des talents associés à des attributs dans lesquels votre personnage est plus doué. De même, une spécialisation dans un talent associé à un attribut faible sera sujette à caution et pourra être refusée (votre personnage étant jugé insuffisamment doté pour correspondre à ce niveau).
    Faites attention en les choisissant car certains talents peuvent fournir au personnage des aptitudes similaires (que ce soit la Médecine et la Survie, ou la Culture Générale et la Science), bien que ces similitudes soient nuancées. Un médecin ne sera pas aussi doué dans certains domaines qu'un habitué de la survie en milieu hostile, et vice-versa.
    Pour chaque talent seront données les spécialisations possibles. Elles peuvent être vagues ou strictes. Remarquez aussi qu'elles ne sont pas limitées, donc n'hésitez pas à proposer.
    Vous pouvez également choisir plusieurs spécialisations dans un talent, mais pour cela, vous devrez « payer » deux fois le même talent. Par exemple, si vous voulez maîtriser les armes d'épaule et les explosifs respectivement à 5 et à 4, vous devrez dépenser 5+4=9, plutôt que 3+2+1= 6.
    Chaque nouveau niveau rapporte 23 nouveaux points plus 6 points supplémentaires par niveau, soit 29 pour le niveau 2, 35 pour le niveau 3, etc.
    Spoiler:


  2. Holocrons
    Dans Star Wars, la Force est un élément récurrent. La « chance » et la « malchance » relèvent d'Elle. Dans ce jeu, les personnages peuvent faire appel à sa bienveillance un nombre de fois limité.
    La récupération d'un holocron dépendra des actions d'un personnage. Une action irréaliste, même héroïque, n'en rapportera pas. En revanche, éviter in extremis qu'une mémé se fasse écraser de manière désintéressée ou faire exploser un long-courrier civil plein de réfugiés aura bien des chances d'en rapporter un (n'oubliez pas qu'il y a la Force claire et la Force obscure ...).
    Leur nombre de départ (et maximal) dépend de l'attribut FOR du personnage. Ils peuvent être utilisés :
    Spoiler:


  3. Résolution d'une action
    Si une action est jugée délicate ou comme nécessitant une détermination par lancer par le Maître du Jeu (traverser un faux-plafond au-dessus d'une pièce grouillant de soldat, sauter par-dessus un trou, réussir l'acte de la dernière chance, etc.), le joueur lance 2 dés à 6 faces (2D6), et rajoute au résultat le total des points d'un attribut et d'un talent associé (définis par le Maître du Jeu). Le résultat doit être supérieur au Seuil de Difficulté ou égal à celui-ci (SD, cf. ci-dessous).
    Si aucun talent ne correspond, le MdJ décide d'un test d'attributs. En additionnant deux attributs ou en en multipliant un par deux (c'est selon l'action à accomplir), le MdJ définit si oui ou non le personnage peut ou non réussir l'action.
    Dans le cas d'une résolution par lancer de dés, le personnage peut abandonner avant le lancer mais plus après (car il se sera déjà lancé). Dans le cas d'un test d'attributs, le personnage peut abandonner si le joueur voit qu'il ne peut pas résoudre la situation (il aura considéré que l'épreuve dépassait ses limites).

    Seuil de difficulté
    Le SD est défini par le MdJ. Le calcul est assez simple : le niveau moyen est de 12, et chaque circonstance négative l'augmente de 2, alors qu'une circonstance positive le diminue de 2. Ainsi va-t-on assez souvent entre 8 (très facile) à 16 (très difficile).

    Échecs critiques et succès exceptionnels
    Cette règle est simple et influe sur le récit selon les résultats du lancer effectué pour résoudre une action.
    Un double 1 sera considéré comme un échec critique, et un double 6 comme une réussite exceptionnelle.
    En cas de lancer d'Holocron, son résultat n'influera pas si le joueur obtient un double 1 ou un double 6 grâce ou à cause de lui.
    Exemple : Mon lancer indique 1, 4, et 1 pour l'holocron ; il n'y a pas d'échec critique, le résultat est de 6. Plus tard, mon lancer indique 2, 6, et 6 pour l'holocron ; il n'y a pas de réussite exceptionnelle, le résultat est de 14, c'est tout.
    Cela dit, un lancer d'holocron compte dans une situation peu envisageable et fortuite dans laquelle le joueur obtiendrait trois 1 ou trois 6. Selon le résultat, on assiste à un échec lamentable aux conséquences désastreuses (n'entraînant pas la mort, mais parfois presque) ou à une réussite formidable digne des Annales galactiques.
    Spoiler:


  4. Oppositions
    Une opposition, c'est lorsque deux personnages s'affrontent physiquement, verbalement ou mentalement dans un bref laps de temps (un coup de poing dans une rixe de bar, un débat politique, une petite séance d'interrogatoire, etc.). Les résultats de ces actions sont toujours comme pour une résolution d'action, sauf qu'il y a ici confrontation.
    Les deux joueurs, selon leurs attributs et talents, soit lancent 2D6 (ou 3 avec un holocron) auxquels ils ajoutent le total de l'attribut et du talent choisis, soit attendent que le MdJ fasse le total de deux attributs. Les résultats seront comparés, et le score le plus élevé désigne le vainqueur de l'opposition. En cas d'égalité, celui qui aura eu l'initiative dans le combat (cf. ci-dessous) remportera l'engagement.

    Débats et interrogatoires
    Dans le cadre d'une confrontation de ce type, le système fonctionnera comme pour un combat (cf. ci-dessous), mais fonctionnera non pas avec des PV, mais avec la « force mentale ». Celle-ci sera calculée grâce aux compétences des personnages, mais aussi selon le contexte et leur détermination du moment.
    La confrontation mentale s'achève lorsqu'un des deux protagonistes arrive à zéro de résolution. Que ce soit un interrogé, un interrogateur, ou un politicien menant un débat, il sera alors considéré qu'il se retrouve sans idée, ou dépassé par la tournure des évènements, et n'obtiendra pas ce qu'il cherchait.

    Combats
    Un combat peut trouver une issue très rapide dans ce système.
    Il y a deux phases à chaque tour : jet d'initiative (2D6+SENS+DEX) et jet d'affrontement (2D6+talent+DEX)
    Il y a également plusieurs types de combat, et chacun en appelle à son propre talent :
    Spoiler:
    Vous pouvez mener un combat contre un joueur ou contre un PNJ, un Personnage Non Joueur. Vous pouvez être aidé par un ou plusieurs PJ et/ou PNJ, tout comme vous pouvez être confrontés à un ou plusieurs PJ et/ou PNJ.
    Les PJ sont traités individuellement, tandis que les PNJ sont traités en groupes. Leurs caractéristiques sont fixes selon leur classe (stormtrooper, guérillero, commando, robot-assassin, etc.).

    Celui qui obtient le meilleur score au lancer d'initiative attaque et lance donc 2D6+talent+DEX.
    Celui qui obtient le moins bon score au lancer d'initiative défend et lance 2D6+talent requis+DEX.
    Spoiler:
    Celui qui gagne le round de combat obtient +3 au prochain lancer d'initiative.
    Si un joueur souhaite assommer le personnage d'un autre joueur ou un PNJ, il joue comme pour un lancer normal, mais son résultat subit un malus de -4. S'il réussit, le combat prend fin malgré tout.
    Note : pour les vaisseaux par exemple, où les armes seraient variées, on effectue un calcul par catégorie. Notons également que les canons à ions réduisent la défense bouclier ennemie mais n’endommagent les vaisseaux qu’à 25% de leur puissance.

    Combats à distance
    En cas d'engagement au tir, en véhicules ou autres, le tir ne réussit que si le résultat dépasse un certain SD : 10 pour une portée courte, 12 pour une portée égale à la portée optimale de l'arme, et 14 pour une portée longue.

    Fuite
    Un personnage ou un groupe de personnages peut prendre la fuite. Selon les situations, cela est déterminé par la vitesse du véhicule ou par son attribut physique, associé au talent requis.
    Il ne réussit sa fuite que s'il parvient à dépasser le résultat de l'autre et subit un tour de tirs gratuits s'il échoue.
    Spoiler:

    Bataille
    Dans le cas d'un combat d'envergure (de quelques dizaines à plusieurs millions de combattants), les combats se dérouleront avec un jet d'initiative pour les forces belligérantes afin de déterminer quelle armée à l'initiative, puis par un jet d'opposition pour chaque type d'unité PNJ et, si besoin, pour chaque PJ. Les résultats définiront le nombre de pertes.
    Dans une bataille, la fuite n'est pas vraiment une option. Seul un accord entre les deux commandants peut conclure à un repli stratégique ou à un retrait en bonnes conditions. Si les troupes se replient sans pacte préalable, elles subiront tout un tour de jets d'opposition sans jet d'initiative, et leurs propres jets ne vaudront que 50% de leur valeur.
    Les talents de commandement pourront permettre d'obtenir divers avantages au moment des combats s'ils sont compatibles avec le cas de figure rencontré.


  5. Blessures, mort, guérison
    Un personnage dont les PV tombent à zéro meurt s'il n'a plus d'holocrons ou s'il ne désire pas en utiliser.
    Le personnage regagne 3PV par jour sans intervention.
    Un jet de Premiers Soins avec SD à 12 réussi rend 3PV par point au-dessus du SD, et ne peut être fait qu'une fois par semaine pour chaque personne.
    Un jet en Médecine avec SD à 12 rend le résultat de 2D6 PV x le nombre de points au-dessus du SD par semaine de soins ; pendant ce laps de temps, le personnage doit rester hospitalisé ou respecter un suivi très strict.

    Dommages
    Le multiplicateur de dégâts est fonction de la dangerosité de l'armement utilisé :
    Spoiler:
    Le superlaser est un cas particulier. Son tir ne peut être empêché et est toujours fatal. Fort heureusement, on n'en trouve qu'une poignée dans toute la Galaxie.


  6. Expérience, niveaux et points bonus
    Chaque intrigue accomplie rapporte entre 0 et 10 points d'expérience. Au bout de 100 points, vous gagnez un niveau et 8 points bonus.
    Ces points bonus vous serviront à augmenter encore un peu vos compétences. Mais attention, ces points bonus ne sont pas des points comme les autres. Il vous en faudra 2 pour augmenter un talent d'un point, et 8 pour augmenter un attribut d'un point.


  7. La question des races et des compétences
    Selon la race du personnage, le minimum en attributs peut être amené à varier. En effet, certaines espèces disposent d'attributs naturellement plus élevés. Afin de ne fâcher personne, il a été décidé que ces points en plus au départ seraient répercutés dans le nombre de points à distribuer.
    Pour une bonne prise en charge de la question, ne distribuez pas tout de suite vos points en créant votre fiche. Attendez le passage du modérateur, qui devrait vous faire une proposition en privé et en discuter avant d'officialiser la décision.

  8. Inventaire et capacité d'emport

    Fonctionnement du procédé
    Chaque personnage disposera d'un inventaire de taille variable. Armes, objets, vêtements, pèseront un certain poids. L'inventaire du personnage sera désormais divisé entre ce qui est « équipé » ( sur lui ), « stocké » ( en divers endroits et selon les limites définies ), et « vivant » ( soldats, pnj ), sachant que les équipements des vivants seront listés et ne devront pas être excessifs.
    Cela doit permettre de garantir que le personnage ne soit pas surchargé de manière surréaliste.

    L'équipement
    La capacité d'emport en équipement d'un personnage correspondra à sa PHY-1 multipliée par 10 ( soit 10 points de moins que de PV ). Le résultat sera converti en kilogrammes. Un personnage d'un PHY de 5 pourra ainsi emporter 40kg d'équipement.

    Les stocks
    Le personnage pourra posséder plusieurs véhicules, bases, planques ... Chaque véhicule, vaisseau ou bâtiment aura une certaine capacité de stockage max, le mobilier comptant. Un stock pourra être volé ou perdu, et cela rajoutera une touche de tactique puisque le personnage aura ainsi des objets éparpillés de manière parcimonieuse un peu partout, à terme.

    L'emport des vivants
    Un vivant aura droit à un équipement de base. Les bonus et malus ne comptant pas, les vêtements ne seront pas comptés et les armes pas précisées ( seul le multiplicateur et la nature seront indiqués ). Son équipement définira ce qu'il peut faire.

  9. Personnages non joueurs
    Les PNJ sont une constante du JdR. Ils jouent souvent un rôle majeur dans le jeu d'un personnage. Dans ce jeu, certains seront amenés à rester au fil des aventures (la femme avec laquelle votre personnage se sera marié pourquoi pas, ou un collaborateur étroit, voire un adversaire). La plupart des PNJ sont néanmoins amenés à ne pas réapparaître et n'auront pas de nom. Certains seront même amenés à mourir. Ah ! La vie d'un PNJ ...

    Le PNJ
    Le PNJ est défini par sa classe, ses compétences de prédilection et ses PV. Par soucis de simplicité, tout ce qui découle de bonus d'armure et autres sera effacé.
    Ainsi, en cas d'infiltration d'une base impériale, vous serez probablement souvent amenés à croiser des « Conscrit Impérial 3/2 ».
    Spoiler:

    Les groupes
    Les PNJ se déplacent parfois en groupes, et c'est toujours le cas ou presque pour les militaires que vous pourriez croiser. A ce moment là, si vous croisez une escouade de conscrits faisant leur ronde, « 10xConscrit Impérial 3/2 », multipliez les PV par 10. Vous aurez déjà à faire face à une menace plus sérieuse : 3 points de compétences principales et 200PV. Les conscrits sont souvent armés de fusils blaster BlasTech E-15, des armes à multiplicateur x3.
    Contre eux, un conseil simple est de jouer l'avantage et l'initiative et d'engager un holocron dès début de l'engagement. Une belle réussite peut vous le rembourser.
    Spoiler:
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